Talleres 2022 temp

Taller 1

Gamificación de cursos en línea

Descripción
Este taller virtual práctico revisa el uso de la gamificación para apoyar el aprendizaje. Presenta algunos mecanismos y herramientas para construir un modelo gamificado de un entorno no lúdico para adaptarlo a un proceso educativo. En este caso, se aplicaría a un curso orientado a la virtualidad o en línea y cómo transformarlo a través de una visión enfocada al diseño de juegos. 

Objetivo
Desarrollar un proyecto aplicado a un curso o unidad de aprendizaje elegido por el/la participante, donde refleje la aplicación de estrategias de gamificación para construir un modelo gamificado para un curso en línea, con el fin de diversificar los escenarios de aprendizaje con herramientas tecnológicas y estrategias de aprendizaje lúdicas y llamativas.

Contenido temático

  1. Contextualización de la gamificación
  2. Necesidades tecnológicas
  3. Narrativa de la gamificación
  4. Herramientas tecnológicas para aplicar
  5. Desarrollo de la gamificación
  6. Resultados esperados (fundamentados) 

Taller 2

Organización del tiempo y manejo del estrés en la asesoría en línea

Descripción
Las y los participantes desarrollarán un método práctico para organizar el tiempo mediante la jerarquización de sus actividades de acuerdo con el impacto, costo y posibilidades de mejora. Con ello se fomentará mayor productividad y disminución del estrés en la asesoría en línea.

Objetivo
El participante aplicará las herramientas necesarias para organizar de una manera efectiva su tiempo, haciendo énfasis en el compromiso y toma de conciencia para contribuir a la eficacia y productividad laboral.

Contenido temático

  1. Síntomas de una mala organización del trabajo
  2. Ladrones de tiempo
  3. Gestión del tiempo, herramienta para disminuir el estrés.

Producto que se espera del participante
Elaboración de un programa de trabajo con base en las reflexiones y conclusiones personales del taller.

Taller 3

Emociones, autoconcepto y sentido de vida

Descripción
En este taller las y los participantes conocerán y aprenderán a desarrollar estrategias para la regulación de sus emociones en su contexto inmediato personal y laboral, estableciendo pautas de conducta que les permitan relacionarse satisfactoriamente consigo mismos y las personas a su alrededor.

Se pretende con estas actividades lograr un acercamiento a las emociones desde su definición, dónde radica su poder e influencia, cómo se manifiestan y cuál es la función que tienen en el desempeño de las diferentes actividades de los seres humanos, así como los recursos que proporcionan para obtener el mayor beneficio de ellas al manejarlas productivamente día con día.

 Objetivo
Proporcionar herramientas y conocimiento práctico a las y los participantes para comprender quiénes son y cuál es su propósito en la vida, para con ello lograr vínculos humanos más profundos, ser felices más allá de un momento de alegría o placer, ser capaces de responder a los desafíos cotidianos con la conciencia de saber quiénes son y qué pueden aportar, así como expresar y compartir genuinamente aquello que contribuya al crecimiento y desarrollo personal de sus emociones.

Contenido temático

  1. Congruencia y el sentido o propósito de la vida
  2. Toma de conciencia de las propias emociones
  3. Capacidad para autogeneración de emociones positivas
  4. Autoestima y aceptación

Taller 4

Diseño y producción de videos educativos con el smartphone

Descripción
Actualmente el video se ha convertido en una parte fundamental de la educación y una herramienta poderosa de enseñanza en particular durante los últimos años. La tecnología para producir video está al alcance de cualquiera que cuente con un teléfono inteligente o tableta electrónica. Este curso en línea tiene como propósito dotar de información de aplicaciones gratuitas eficaces para los educadores con el fin de que puedan producir videos educativos siguiendo las técnicas básicas de la producción audiovisual: preproducción (de la idea al guión gráfico), producción (grabación del video) y postproducción (edición, efectos gráficos y sonoros usando apps).

Objetivo
Usar adecuadamente aplicaciones móviles para producir videos educativos desde un teléfono inteligente o tableta electrónica para su publicación en diferentes plataformas de aprendizaje en línea, redes sociales o cualquier otro medio de comunicación.

Contenido temático

  1. Formatos innovadores en la producción de video educativo
  2. Aplicaciones móviles para la producción de video educativo
  3. Presentación y publicación de vídeos educativos en Internet

Producto que se espera del participante
Creación de video

Taller 5

Gestión de la multimodalidad e innovación curricular en la educación superior

Descripción
Sesión con ejercicios prácticos en torno al reconocimiento de necesidades, condiciones, implicaciones y oportunidades en las instituciones educativas para el desarrollo de la multimodalidad.

Objetivo
Propiciar un espacio reflexivo y creativo que lleve a la identificación de estrategias para la gestión de la multimodalidad en instituciones educativas. Dirigido a coordinadores académicos, diseñadores instruccionales y gestores educativos interesados en la combinación de modalidades educativas para fines tales como la ampliación de cobertura, flexibilidad curricular e inclusión.

Contenido temático

  1. Tendencias y experiencias en gestión de la multimodalidad
  2. Escalas de hibridación de acuerdo con fines y modelos educativos
  3. Diagnóstico de necesidades para la gestión de la multimodalidad
  4. Innovación curricular y multimodalidad

Producto que se espera del participante
Definición de líneas de acción para la innovación curricular con base en atención educativa multimodal en casos institucionales de interés de los participantes 

Taller 6

Design Thinking aplicado a la docencia

Descripción
En este taller se abordará la metodología de Design Thinking donde por medio de ejercicios se promoverá el desarrollo del pensamiento creativo, la resolución de problemas, la colaboración y el respeto por las ideas de otros, con el fin de habilitar al docente para desarrollar en sus estudiantes la adaptabilidad y creatividad que les permitan afrontar los retos futuros en el campo laboral. 

Actualmente en una sociedad tecnificada, es un desafío constante para cualquier docente llevar nuevas ideas y metodologías al aula que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes; por esta y muchas razones la educación es reconocida como un espacio por excelencia para la innovación.

 

Objetivos
Habilitar al docente para identificar con mayor exactitud los problemas individuales del estudiante y darle herramientas para no solo transmitir contenidos, sino diseñar una experiencia de aprendizaje creativo y de resolución de problemas.

Contenido temático

  1. Creatividad, innovación y Design Thinking
  2. Innovación en la educación
  3. De la idea a la solución:
    • Comprender, necesidades en contexto/problematización
    • Observar, empatía y técnicas
    • Definir POV (puntos de vista) y mapa de empatía
    • Idear, técnicas creativas
    • Prototipar, definir el problema e idear soluciones para implementarlas
    • Testear, retroalimentación
  4. Materializando la idea: El prototipo en el aula

 

Taller 7

Diseño Universal para el Aprendizaje

Descripción
El taller pretende que las personas participantes conozcan los principios y pautas del DUA y las posibles aplicaciones en el entorno educativo, permitiendo después de la presentación de los contenidos teóricos, la realización de algunas actividades que evidencien sus beneficios y potencialidades para su aplicación en el entorno educativo.

Objetivo
Conocer los principios y pautas del DUA para su aplicación en el contexto educativo.

Contenido temático

  1. Reconocer las características generales del DUA como enfoque.
  2. Identificar los principios y pautas del DUA para su aplicación en el contexto educativo.

Producto que se espera del participante
Integración de una conclusión personal a partir de distintas actividades previas y dirigidas del enfoque educativo que se presenta.

Taller 8

Taller autogestivo: Diversidad e inclusión en el proceso educativo

Mtra. María del Carmen Coronado Gallardo
Dra. Diana de León Cerda
Dra. Rosa Noemí Moreno Ramos

Al ser autogestivo, el taller no cuenta con asesoría, pero cuenta con espacios para el diálogo y la colaboración

Descripción
Taller autogestivo que invita a las y los participantes a reflexionar de manera crítica sobre la diversidad cultural y las desigualdades sociales en los procesos educativos, así como contribuir a través de la enseñanza a reforzar los conceptos y prácticas de igualdad y justicia social. 
En ese sentido, el Objetivo para el Desarrollo Sostenible 4 indica como meta para 2030 “asegurar el acceso en condiciones de igualdad para todos los hombres y las mujeres a una formación técnica, profesional y superior de calidad, incluida la enseñanza universitaria”.  Por tanto, este curso es un acercamiento reflexivo a la implementación de estrategias de aprendizaje que permitan minimizar las barreras para acceder al aprendizaje y dar respuesta a la diversidad en sus diversos ámbitos educacionales. 

Objetivo
Este taller aspira a promover el interés por aprender más sobre la inclusión en el ámbito educativo con una mirada contextual e histórica e incentivar a las y los participantes a compartir el conocimiento adquirido en sus entornos laborales y educativos. 

Contenido temático

  1. Diversidad y desigualdades
  2. Inclusión y exclusión: barreras y acuerdos
  3. Educación inclusiva
 
Responsables de diseño
  • Mtra. María del Carmen Coronado Gallardo
  • Mtra. Diana D. J. de León Cerda
  • Dra. Rosa Noemí Moreno Ramos

 

Taller 9

Creación de contenidos interactivos con H5p

Descripción
Con este taller, se espera que cada docente pueda conocer y aplicar una metodología específica para el diseño y la creación de contenidos interactivos, y luego que diseñen y desarrollen contenidos interactivos para incorporar a las asignaturas en las cuales se desempeñan como docentes. Desde el área de Educación Digital de la UNNOBA, se incorporó a la PlataformaED una herramienta, denominada H5P, que ofrece la posibilidad de crear actividades interactivas de todo tipo. 

Objetivos
Profundizar en los conceptos sobre el diseño y producción de contenidos educativos digitales e interactivos, conocer la herramienta H5P para la creación de contenidos interactivos, así como pensar y diseñar contenidos educativos digitales e interactivos con H5P para utilizar dentro de sus propuestas docentes.      

Contenido temático

  1. Producción de contenidos digitales: características y recomendaciones 
  2. H5P: qué es, características, aplicaciones, tipo de contenidos interactivos 
  3. Crear contenidos educativos digitales e interactivos con H5P

Producto que se espera del participante
Trabajo práctico integrador que se conformará con el desarrollo incremental de las actividades planificadas.

Requerimientos para los participantes
Haber realizado los cursos autoguiados “Conceptos de EaD”, “Primeras configuraciones del aula virtual” y el Taller de diseño de aulas virtuales.

Taller 10

Diseño de juegos educativos

Descripción
Antes de que un juego sea utilizado en un contexto educativo, se debe diseñar, producir y programar previamente, definiendo su objetivo y acciones para su desarrollo. Es aquí donde el uso de frameworks para el diseño de juegos toma relevancia para hacer realidad esta tarea. 

El taller de diseño de juegos educativos se enfoca en identificar los elementos formales de los juegos, brinda oportunamente una guía metodológica para crear y diseñar prototipos de juegos, con la finalidad de utilizar su estructura básica, reconociendo que las aplicaciones digitales disponibles en la web facilitan el uso de juegos en el contexto educativo. La innovación y el uso de sistemas interactivos en la educación están al alcance de todos. Es un taller ideal como primera aproximación al diseño de juegos.

Objetivo
El/la participante diseñará una propuesta de juego educativo basado en una aplicación web o digital. Al mismo tiempo utilizará la metodología MDA-Framework para el desarrollo de un prototipo de juego con el propósito de identificar los elementos formales del diseño de juegos. Dirigido a estudiantes de nivel medio superior y superior, además de profesionales con experiencia en la docencia e investigación. 

Contenido temático

  1. La motivación en los juegos
  2. Elementos de los juegos
  3. Tipología de jugadores
  4. Elementos formales del diseño de juegos
  5. Frameworks para el diseño de juegos
  6. Aplicaciones para el diseño de juegos educativos

Producto que se espera del participante

  • Framework sobre el diseño de un juego educativo
  • Prototipo de juego educativo en la aplicación web seleccionada (Genially, Kahot, Educandy o Educaplay)

Requerimientos para los participantes

  • Equipo de cómputo personal
  • Programa y/o contenido de un curso o unidad de aprendizaje que imparta o si fuese el caso estudiante o profesional elegir un tema de interés personal.
  • Cuenta de ZOOM
  • Cuenta, versión gratuita de GENIALLY
  • Cuenta versión gratuita de EDUCAPLAY
  • Cuenta versión gratuita de EDUCANDY 
  • Cuenta versión gratuita de KAHOO

Taller 11

Hacks de producción para recursos educativos digitales

Descripción
En este taller se buscará concentrar hacks, tips y trucos para cuidar la calidad audiovisual en los recursos educativos digitales, acercando a las y los participantes a distintos procesos, estrategias y herramientas para lograr una curaduría de contenidos y herramientas. Este taller está diseñado a partir de la exploración y uso de técnicas de expresión gráfico-digitales y tecnológicas que enriquezcan la práctica docente y los recursos empleados para ello.

Objetivo
Conocer y explorar diferentes herramientas de acceso libre para el enriquecimiento y desarrollo de habilidades digitales, con el fin de ampliar el proceso de aprendizaje en la virtualidad.

Contenido temático

  1. Qué es la creatividad y la importancia en la creación de recursos educativos
  2. El rol del docente como creador
  3. Herramientas para recursos educativos

Producto que se espera del participante
Evidencia individual y colectiva aplicando elementos de diseño, tecnológicos, creativos e innovadores en el que se manifieste el aprendizaje logrado.

A quién va dirigido el taller
Docentes con interés de mejorar o desarrollar habilidades digitales para la creación de recursos y materiales multimedia.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora y conexión a internet
  • Programa Audacity instalado previamente, pluma y papel.

Taller 12

El ABC de la normatividad de Teletrabajo en México

Dr. Rodolfo Martínez Gutiérrez

Descripción
Taller teórico-práctico orientado a la revisión de la normatividad vigente sobre Teletrabajo en México, sustentado en estructura de la Norma Oficial Mexicana de la Secretaría del Trabajo y Previsión Social (STPS).

NOM037-2022 

Teletrabajo-Condiciones de seguridad y salud en el trabajo

Objetivo
Desarrollar las competencias transversales sobre teletrabajo; empoderamiento teórico referencial con prácticas sobre las actividades de seguridad y salud en la modalidad de teletrabajo.

Contenido temático

  1. Introducción al Teletrabajo
  2. Estructura de la NOM037-STPS-2022
  3. Obligaciones del Patrón y Trabajador bajo la modalidad de Teletrabajo
  4. Capacitación y Adiestramiento para Teletrabajo

Producto que se espera del participante 

  1. Manual de referencia sobre NOM (Normas Oficiales Mexicanas) vinculadas a las actividades del Teletrabajo y su forma de verificar cumplimiento.
  2. Desarrollo de Guía de Verificación del Condiciones de Seguridad y Salud en las actividades de Teletrabajo.

Taller 13

Estrategias docentes para el desarrollo de habilidades de lectura crítica: el caso de los textos científicos

Descripción

Se identificarán los elementos de la gestión académica en instituciones educativas con Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

Objetivo

Configurar un modelo de gestión académica de la educación en línea, para un desarrollo adecuado para alcanzar el logro de los objetivos de las instituciones.

Contenidos temáticos

  1. Modelos de gestión académica.
  2. Gestión académica en ambientes virtuales de aprendizaje.

A quién va dirigido el taller

Directivos y personal administrativo de instituciones educativas, así como a docentes, investigadores y estudiantes de pregrado y posgrado, interesados en los procesos de gestión académica de la educación en línea.

Producto que se espera del participante

Mapa de ruta para la construcción de un modelo de gestión académica de la educación en línea que incluya los elementos de la gestión académica y el proceso para su desarrollo.

Requerimientos

Disponibilidad para trabajar de manera colaborativa.

Taller 14

Gestión del "fracaso" como un recurso de aprendizaje

Descripción
¿Cómo se enfrentan los errores y el fracaso en cada experiencia de aprendizaje?

Un mal día o proyecto se puede convertir en una experiencia clave para afrontar la complejidad que se vive día a día. Los errores son parte de los procesos de aprendizaje, pero conforme avanzamos en nuestra formación, el error y el fracaso se estigmatizan como un sinónimo de incompetencia y de poco futuro profesional. 

En este taller, se hablará acerca de los métodos y técnicas formales para el análisis de errores, para identificar y aprender de ellos. Muchos son los paradigmas alrededor del tema y en este taller se presentarán las metodologías basadas en experimentos y de cómo se relacionan con la gestión del fracaso.

Objetivo
Aplicar el aprendizaje basado en el fracaso, ya sea para recuperar un proceso desde una metodología diferente o para redireccionar la falla y usarla como recurso en un momento específico, como en un tema del currículum o en el diseño de un curso.

Contenido temático

  1. Pedagogía del error
  2. Aprendizaje basado en el error
  3. El fracaso en el proceso de aprendizaje
  4. Aprendizaje basado en el fracaso
  5. El fracaso en los procesos de experimentación y aprendizaje 
  6. Los perfiles profesionales y el desarrollo de las habilidades blandas relacionadas con el error y el fracaso

Producto que se espera del participante
Diseño de dos recursos de aprendizaje: uno basado en el concepto de error y otro en el de fracaso.

A quién va dirigido el taller
Profesores, diseñadores instruccionales y capacitadores interesados en la metodología del aprendizaje basado en el error y el fracaso, así como a los interesados en el desarrollo de habilidades blandas como la adaptabilidad y el análisis de problemas complejos.

Taller 15

Espacios de aprendizaje para un futuro de bienestar, abordaje desde los ODS y más allá

Descripción

Taller que introduce a los aspectos normativos y didácticos, así como a las buenas prácticas docentes para el apoyo y acompañamiento de personas con discapacidades en el nivel educativo medio superior y superior.

Objetivo

Introducir al docente en los aspectos de sensibilización, normatividad, experiencias y metodologías para la inclusión educativa de personas con discapacidades.

Contenidos temáticos

  1. ¿Qué es la discapacidad?
  2. Evolución conceptual de la discapacidad y de la inclusión educativa.
  3. Marco normativo para la inclusión de las personas con discapacidad.
  4. Casos, experiencias y acciones.
  5. Modelo social de la discapacidad.
  6. Educación inclusiva.
  7. Marco normativo y política educativa institucional.
  8. Experiencias y prácticas inclusivas.

A quién va dirigido

Docentes y público en general interesado en la temática.

Producto que se espera del participante

Reflexión sobre los aspectos que se deben considerar en la función docente frente a alumnos con discapacidades, desarrollada en un documento de dos cuartillas como máximo, un video expositivo o algún otro formato.

Requerimientos para los participantes

Computadora y conexión a internet.

Taller 16

Diseño instruccional

Descripción
Taller virtual práctico que parte de la reflexión de cómo la implementación de un curso en línea implica un diseño previo, comúnmente llamado “diseño instruccional”. Las y los participantes aprenderán cómo se lleva a cabo este proceso mediante la elaboración de tres tareas individuales con los productos elementales de un diseño. Se impartirá mediante una sesión sincrónica y acompañamiento en plataforma, con la finalidad de analizar situaciones y tendencias, compartir ideas y productos, así como enriquecer la visión del diseño de cursos en ambientes virtuales.

Objetivos
Guiar a las y los participantes para desarrollar la competencia del diseño de cursos que propicien el aprendizaje en ambientes virtuales, a través del diseño de estrategias pedagógicas.

Contenido temático

  1. Necesidades y tendencias en el diseño de cursos en línea  
  2. Diseño de la estructura del curso
  3. Diseño de estrategias pedagógicas
  4. Diseño de guía de aprendizaje

Producto que se espera del participante
Trabajo práctico integrador con el desarrollo de una guía de aprendizaje de la primera unidad temática de un curso

Requerimientos para los participantes

  • Contestar formulario previo a sesión del taller.
  • Conexión a Internet con ancho de banda suficiente para participar en la sesión sincrónica (videoconferencia).
  • Preferentemente con experiencia docente (puede ser mínima).
  • Contar con una necesidad formativa real para diseñar un curso en línea.

Taller 17

Cómo incorporar una perspectiva de género en mi práctica docente

Descripción

El aprendizaje autónomo es la capacidad para adoptar un papel activo y consciente frente al objeto de estudio y el proceso de aprendizaje. Esto solo es posible en la medida en que las personas desarrollan habilidades que les permiten autorregular y construir su aprendizaje, tanto en el resultado como en el procedimiento; es decir, lo que se aprende y cómo se aprende.

El taller Habilidades para el aprendizaje autónomo está diseñado con la intención de revisar los procesos involucrados en el aprendizaje autogestivo y para diseñar estrategias que impulsen el desarrollo de dichas habilidades.

Objetivo

Diseñar y discutir una estrategia que fomente las habilidades para el aprendizaje autónomo en los estudiantes.

Contenidos

  • Aprendizaje autónomo.
  • Dimensiones del aprendizaje autónomo.
  • Habilidades del aprendizaje autónomo.
  • Estrategias para el aprendizaje autónomo.

A quién va dirigido el taller

A docentes, diseñadores instruccionales, diseñadores de experiencias de aprendizaje y orientadores educativos.

Producto que se espera del participante

Al finalizar el taller, el participante habrá realizado un bosquejo de estrategia para fortalecer una habilidad vinculada con el aprendizaje autónomo.

Requerimientos

El taller contempla diversas actividades en línea, por lo cual es requisito contar con un dispositivo que facilite el trabajo con diversas aplicaciones.

Taller 18

Gestión de la calidad de programas educativos. Una mirada interna con estándares externos

Descripción

La creatividad es un factor fundamental para la producción de recursos educativos digitales y es una habilidad que podemos desarrollar con el fin de brindar distintas opciones de aprendizaje. Este taller está concebido para que, a partir de la exploración y el uso de procedimientos de expresión gráfico-digitales y tecnológicos, podamos enriquecer nuestra práctica docente y los recursos que utilizamos.

Objetivo

Identificar diversas herramientas tecnológicas y elementos del diseño para la creación de recursos educativos digitales que permitan enriquecer el proceso de aprendizaje en la virtualidad.

Contenidos temáticos

  1. Qué es la creatividad y cuál es su importancia en la creación de recursos educativos.
  2. El rol del docente como creador.
  3. Herramientas para generar recursos educativos.

A quién va dirigido el taller

Docentes con interés de fortalecer o desarrollar habilidades digitales para la creación de recursos y materiales multimedia.

Producto que se espera del participante

Evidencia individual y colectiva en la que se manifieste el aprendizaje alcanzado con elementos de diseño, tecnológicos y creativos.

Requerimientos para los participantes:

  • Computadora y conexión a internet.
  • Programa Audacity instalado previamente.
  • Pluma y papel.