Talleres 2023

Uso didáctico de la inteligencia artificial: planeación y evaluación

Descripción
Este taller virtual práctico revisa el uso de la gamificación para apoyar el aprendizaje. Presenta algunos mecanismos y herramientas para construir un modelo gamificado de un entorno no lúdico para adaptarlo a un proceso educativo. En este caso, se aplicaría a un curso orientado a la virtualidad o en línea y cómo transformarlo a través de una visión enfocada al diseño de juegos. 

Objetivo
Desarrollar un proyecto aplicado a un curso o unidad de aprendizaje elegido por el/la participante, donde refleje la aplicación de estrategias de gamificación para construir un modelo gamificado para un curso en línea, con el fin de diversificar los escenarios de aprendizaje con herramientas tecnológicas y estrategias de aprendizaje lúdicas y llamativas.

Contenido temático

  1. Contextualización de la gamificación
  2. Necesidades tecnológicas
  3. Narrativa de la gamificación
  4. Herramientas tecnológicas para aplicar
  5. Desarrollo de la gamificación
  6. Resultados esperados (fundamentados) 

Taller 2

Evaluación en nuevos modelos de diseño educativo

Descripción
Las y los participantes desarrollarán un método práctico para organizar el tiempo mediante la jerarquización de sus actividades de acuerdo con el impacto, costo y posibilidades de mejora. Con ello se fomentará mayor productividad y disminución del estrés en la asesoría en línea.

Objetivo
El participante aplicará las herramientas necesarias para organizar de una manera efectiva su tiempo, haciendo énfasis en el compromiso y toma de conciencia para contribuir a la eficacia y productividad laboral.

Contenido temático

  1. Síntomas de una mala organización del trabajo
  2. Ladrones de tiempo
  3. Gestión del tiempo, herramienta para disminuir el estrés.

Producto que se espera del participante
Elaboración de un programa de trabajo con base en las reflexiones y conclusiones personales del taller.

Sumando inteligencias

Descripción
En este taller las y los participantes conocerán y aprenderán a desarrollar estrategias para la regulación de sus emociones en su contexto inmediato personal y laboral, estableciendo pautas de conducta que les permitan relacionarse satisfactoriamente consigo mismos y las personas a su alrededor.

Se pretende con estas actividades lograr un acercamiento a las emociones desde su definición, dónde radica su poder e influencia, cómo se manifiestan y cuál es la función que tienen en el desempeño de las diferentes actividades de los seres humanos, así como los recursos que proporcionan para obtener el mayor beneficio de ellas al manejarlas productivamente día con día.

 Objetivo
Proporcionar herramientas y conocimiento práctico a las y los participantes para comprender quiénes son y cuál es su propósito en la vida, para con ello lograr vínculos humanos más profundos, ser felices más allá de un momento de alegría o placer, ser capaces de responder a los desafíos cotidianos con la conciencia de saber quiénes son y qué pueden aportar, así como expresar y compartir genuinamente aquello que contribuya al crecimiento y desarrollo personal de sus emociones.

Contenido temático

  1. Congruencia y el sentido o propósito de la vida
  2. Toma de conciencia de las propias emociones
  3. Capacidad para autogeneración de emociones positivas
  4. Autoestima y aceptación

Redes sociales para la docencia

Descripción
Actualmente el video se ha convertido en una parte fundamental de la educación y una herramienta poderosa de enseñanza en particular durante los últimos años. La tecnología para producir video está al alcance de cualquiera que cuente con un teléfono inteligente o tableta electrónica. Este curso en línea tiene como propósito dotar de información de aplicaciones gratuitas eficaces para los educadores con el fin de que puedan producir videos educativos siguiendo las técnicas básicas de la producción audiovisual: preproducción (de la idea al guión gráfico), producción (grabación del video) y postproducción (edición, efectos gráficos y sonoros usando apps).

Objetivo
Usar adecuadamente aplicaciones móviles para producir videos educativos desde un teléfono inteligente o tableta electrónica para su publicación en diferentes plataformas de aprendizaje en línea, redes sociales o cualquier otro medio de comunicación.

Contenido temático

  1. Formatos innovadores en la producción de video educativo
  2. Aplicaciones móviles para la producción de video educativo
  3. Presentación y publicación de vídeos educativos en Internet

Producto que se espera del participante
Creación de video

Estrategias tecnopedagógicas para la multimodalidad

Taller autogestivo, modalidad asincrónica/virtual

Descripción

El taller es una propuesta de gamificación tipo scape room digital, es decir, cada una de las actividades representa un cuarto cerrado y el reto es poder escapar de cada uno hasta poder salir de una casa (la famosa Casa Zuno). Por cada escape logrado se obtiene una insignia como reconocimiento y se acumulan los puntos necesarios para cerrar la aventura con broche de oro. Cada actividad está acompañada de una narrativa divertida y atractiva; todos los cuestionarios tienen intentos ilimitados, hasta que se logre obtener el mínimo puntaje para poder avanzar; y algunos ejercicios tienen música de fondo.

El diseño de este taller tiene como objetivo brindar una experiencia significativa y disfrutable de aprendizaje, y que el proyecto final de estrategias propuestas, tenga frutos en lo personal y profesional.

 

Objetivo

  • El participante aplica estrategias tecnopedagógicas en contextos educativos multimodales, con la finalidad de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje y las interacciones, desde un enfoque teórico sólido y que fomente la participación.

 

Contenidos temáticos:

Unidad 1

Importancia de los recursos educativos abiertos en los contextos educativos virtuales.

1.1. Recursos educativos abiertos

Unidad 2

Análisis de objetivos, estrategias, contenidos y actividades de aprendizaje.

2.1. Tipos de estrategias tecnopedagógicas multimodales:

2.1.1. Realidad aumentada, virtual y mixta
2.1.3. Gamificación
2.1.4. Aula invertida
2.1.5. Aprendizaje basado en problemas
2.1.6. Simuladores, (Laboratorios virtuales)

Unidad 3

Articular estrategias tecnopedagógicas para generar espacios creativos, en donde se promueve la gestión de conocimiento colaborativo y el aula extendida con herramientas digitales.

3.1. Elaboración de estrategias tecnopedagógicas multimodales.

 
 
Requerimientos para los participantes:
Acceso a la plataforma Moodle durante los días que dura el Encuentro.
 
 

Modelos de diseño instruccional para el aprendizaje en la multimodalidad

Descripción
En este taller se abordará la metodología de Design Thinking donde por medio de ejercicios se promoverá el desarrollo del pensamiento creativo, la resolución de problemas, la colaboración y el respeto por las ideas de otros, con el fin de habilitar al docente para desarrollar en sus estudiantes la adaptabilidad y creatividad que les permitan afrontar los retos futuros en el campo laboral. 

Actualmente en una sociedad tecnificada, es un desafío constante para cualquier docente llevar nuevas ideas y metodologías al aula que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de sus estudiantes; por esta y muchas razones la educación es reconocida como un espacio por excelencia para la innovación.

 

Objetivos
Habilitar al docente para identificar con mayor exactitud los problemas individuales del estudiante y darle herramientas para no solo transmitir contenidos, sino diseñar una experiencia de aprendizaje creativo y de resolución de problemas.

Contenido temático

  1. Creatividad, innovación y Design Thinking
  2. Innovación en la educación
  3. De la idea a la solución:
    • Comprender, necesidades en contexto/problematización
    • Observar, empatía y técnicas
    • Definir POV (puntos de vista) y mapa de empatía
    • Idear, técnicas creativas
    • Prototipar, definir el problema e idear soluciones para implementarlas
    • Testear, retroalimentación
  4. Materializando la idea: El prototipo en el aula

 

Taller 7

Aprovechamiento del Prompt en IAs generativas

Descripción
El taller pretende que las personas participantes conozcan los principios y pautas del DUA y las posibles aplicaciones en el entorno educativo, permitiendo después de la presentación de los contenidos teóricos, la realización de algunas actividades que evidencien sus beneficios y potencialidades para su aplicación en el entorno educativo.

Objetivo
Conocer los principios y pautas del DUA para su aplicación en el contexto educativo.

Contenido temático

  1. Reconocer las características generales del DUA como enfoque.
  2. Identificar los principios y pautas del DUA para su aplicación en el contexto educativo.

Producto que se espera del participante
Integración de una conclusión personal a partir de distintas actividades previas y dirigidas del enfoque educativo que se presenta.

Conceptos y enfoques del diseño curricular

Taller práctico, modalidad virtual

Descripción
Este taller está pensado en los docentes como informantes y constructores clave en el diseño curricular, sobre todo si se trabaja no en la creación de un nuevo programa educativo, sino en el rediseño de alguno que ya se está implementando. Con carácter introductorio se revisarán los conceptos principales y las etapas esenciales de un diseño curricular, y se identificarán los modelos curriculares que se han practicado en nuestro país.

El diseño curricular responde a necesidades formativas de la sociedad y es una tarea compleja en la que deben participar diferentes actores, por lo tanto, el hecho de conocer cómo y por qué se construyó, ayudará al participante de este taller a entenderlo mejor y apropiarse de sus objetivos. 

 

Objetivo
El participante identifica el diseño curricular como la primera fase de una formación determinada y se explica su sentido y proceso de elaboración.

 

Contenido temático

  1. Necesidades educativas
  2. Currículo educativo y diseño curricular
  3. Proceso del diseño curricular
  4. Modelos para el diseño curricular
 
Requerimientos para los participantes:
  • Una computadora de escritorio o portátil
  • Conexión estable a internet
  • Disposición de cuatro horas de atención y dedicación completa

 

Tutoría para la educación inclusiva

Descripción
Con este taller, se espera que cada docente pueda conocer y aplicar una metodología específica para el diseño y la creación de contenidos interactivos, y luego que diseñen y desarrollen contenidos interactivos para incorporar a las asignaturas en las cuales se desempeñan como docentes. Desde el área de Educación Digital de la UNNOBA, se incorporó a la PlataformaED una herramienta, denominada H5P, que ofrece la posibilidad de crear actividades interactivas de todo tipo. 

Objetivos
Profundizar en los conceptos sobre el diseño y producción de contenidos educativos digitales e interactivos, conocer la herramienta H5P para la creación de contenidos interactivos, así como pensar y diseñar contenidos educativos digitales e interactivos con H5P para utilizar dentro de sus propuestas docentes.      

Contenido temático

  1. Producción de contenidos digitales: características y recomendaciones 
  2. H5P: qué es, características, aplicaciones, tipo de contenidos interactivos 
  3. Crear contenidos educativos digitales e interactivos con H5P

Producto que se espera del participante
Trabajo práctico integrador que se conformará con el desarrollo incremental de las actividades planificadas.

Requerimientos para los participantes
Haber realizado los cursos autoguiados “Conceptos de EaD”, “Primeras configuraciones del aula virtual” y el Taller de diseño de aulas virtuales.

Introducción a la docencia para la discapacidad

Taller práctico, modalidad presencial

Descripción
Este taller pretende introducir a los académicos y al público en general interesado en la temática, a los aspectos normativos, didácticos y a algunas experiencias para lograr buenas prácticas docentes en el apoyo y acompañamiento de personas con discapacidad en el nivel educativo medio-superior y superior. 

 

 

Objetivo

  • Introducir al docente en los aspectos de sensibilización, normatividad, experiencias y metodologías para la inclusión educativa de personas con discapacidad.
 

Contenido temático

  1. ¿Qué es la discapacidad?
  2. Evolución conceptual de la discapacidad y de la inclusión educativa
  3. Marco normativo para la inclusión de las personas con discapacidad
  4. Casos, experiencias y acciones
  5. Modelo social de la discapacidad 
  6. Educación inclusiva
  7. Marco normativo y política educativa institucional
  8. Experiencias y prácticas inclusivas.
 

Producto que se espera del participante

  • Framework sobre el diseño de un juego educativo
  • Prototipo de juego educativo en la aplicación web seleccionada (Genially, Kahot, Educandy o Educaplay)
 

Requerimientos para los participantes

  • Sin requerimiento particular.
 

¿Cómo preparo mi artículo para publicarlo en una revista científica?

Descripción
En este taller se buscará concentrar hacks, tips y trucos para cuidar la calidad audiovisual en los recursos educativos digitales, acercando a las y los participantes a distintos procesos, estrategias y herramientas para lograr una curaduría de contenidos y herramientas. Este taller está diseñado a partir de la exploración y uso de técnicas de expresión gráfico-digitales y tecnológicas que enriquezcan la práctica docente y los recursos empleados para ello.

Objetivo
Conocer y explorar diferentes herramientas de acceso libre para el enriquecimiento y desarrollo de habilidades digitales, con el fin de ampliar el proceso de aprendizaje en la virtualidad.

Contenido temático

  1. Qué es la creatividad y la importancia en la creación de recursos educativos
  2. El rol del docente como creador
  3. Herramientas para recursos educativos

Producto que se espera del participante
Evidencia individual y colectiva aplicando elementos de diseño, tecnológicos, creativos e innovadores en el que se manifieste el aprendizaje logrado.

A quién va dirigido el taller
Docentes con interés de mejorar o desarrollar habilidades digitales para la creación de recursos y materiales multimedia.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora y conexión a internet
  • Programa Audacity instalado previamente, pluma y papel.

Educación para la igualdad, la colaboración y la diversidad

Dra. Edith Inés Ruiz Aguirre
Mtra. Nadia Livier Martínez de la Cruz
Mtra. Rosa María Galindo González

Descripción
Taller teórico-práctico orientado a la revisión de la normatividad vigente sobre Teletrabajo en México, sustentado en estructura de la Norma Oficial Mexicana de la Secretaría del Trabajo y Previsión Social (STPS).

NOM037-2022 

Teletrabajo-Condiciones de seguridad y salud en el trabajo

Objetivo
Desarrollar las competencias transversales sobre teletrabajo; empoderamiento teórico referencial con prácticas sobre las actividades de seguridad y salud en la modalidad de teletrabajo.

Contenido temático

  1. Introducción al Teletrabajo
  2. Estructura de la NOM037-STPS-2022
  3. Obligaciones del Patrón y Trabajador bajo la modalidad de Teletrabajo
  4. Capacitación y Adiestramiento para Teletrabajo

Producto que se espera del participante 

  1. Manual de referencia sobre NOM (Normas Oficiales Mexicanas) vinculadas a las actividades del Teletrabajo y su forma de verificar cumplimiento.
  2. Desarrollo de Guía de Verificación del Condiciones de Seguridad y Salud en las actividades de Teletrabajo.

¿Cómo cuidar mi salud como docente y estudiante en línea?

Taller práctico, modalidad virtual

Descripción:

El taller integra información educativa y preventiva sobre riesgos para la salud en los docentes y estudiantes en la educación en línea a través de 4 temas:

  1. Factores de riesgo para desarrollar enfermedades crónico-degenerativas.
  2. Introducción a los conceptos básicos de la salud mental, donde se explorarán las diferentes dimensiones del estrés, la ansiedad y la depresión, y se destacará su impacto en docentes y estudiantes de educación en línea. 
  3. Efectos a la salud causados por la sedestación y el uso prolongado de los ordenadores.
  4. Ergonomía en el área de trabajo.

 

Objetivos:

  • Proporcionar a docentes y estudiantes de educación en línea las herramientas necesarias para cuidar y mejorar su salud física y mental.
  • Adquirir conocimientos y estrategias prácticas para identificar y prevenir daños a la salud física y mental.
  • Fomentar un ambiente de aprendizaje en el que los participantes se sientan capacitados para mantener su bienestar físico, emocional y mental mientras se adaptan y prosperan en la educación en línea.

 

Contenidos temáticos:

  • Prevención de Factores de Riesgo para enfermedades crónico-degenerativas.
  • Salud mental.
  • Efectos para la salud por posturas prolongadas.
  • Ergonomía en el área de trabajo.

 

Requerimientos para los participantes:
Los participantes deberán tener acceso a una conexión a Internet confiable para poder participar en el taller en línea sin interrupciones y mantener una actitud activa en las discusiones y actividades propuestas durante el taller.

 

Creación de contenidos interactivos con H5P

Descripción
¿Cómo se enfrentan los errores y el fracaso en cada experiencia de aprendizaje?

Un mal día o proyecto se puede convertir en una experiencia clave para afrontar la complejidad que se vive día a día. Los errores son parte de los procesos de aprendizaje, pero conforme avanzamos en nuestra formación, el error y el fracaso se estigmatizan como un sinónimo de incompetencia y de poco futuro profesional. 

En este taller, se hablará acerca de los métodos y técnicas formales para el análisis de errores, para identificar y aprender de ellos. Muchos son los paradigmas alrededor del tema y en este taller se presentarán las metodologías basadas en experimentos y de cómo se relacionan con la gestión del fracaso.

Objetivo
Aplicar el aprendizaje basado en el fracaso, ya sea para recuperar un proceso desde una metodología diferente o para redireccionar la falla y usarla como recurso en un momento específico, como en un tema del currículum o en el diseño de un curso.

Contenido temático

  1. Pedagogía del error
  2. Aprendizaje basado en el error
  3. El fracaso en el proceso de aprendizaje
  4. Aprendizaje basado en el fracaso
  5. El fracaso en los procesos de experimentación y aprendizaje 
  6. Los perfiles profesionales y el desarrollo de las habilidades blandas relacionadas con el error y el fracaso

Producto que se espera del participante
Diseño de dos recursos de aprendizaje: uno basado en el concepto de error y otro en el de fracaso.

A quién va dirigido el taller
Profesores, diseñadores instruccionales y capacitadores interesados en la metodología del aprendizaje basado en el error y el fracaso, así como a los interesados en el desarrollo de habilidades blandas como la adaptabilidad y el análisis de problemas complejos.

La tecnología de realidad virtual para el desarrollo de competencias profesionales en el contexto universitario transdisciplinar

Taller práctico, modalidad presencial

Descripción

El taller proporciona a los participantes la posibilidad de interactuar con recursos virtuales orientados al diseño de objetos en 3D, el trabajo colaborativo y cooperativo, así como el uso de mundos inmersivos en los procesos de enseñanza y aprendizaje al incorporar la tecnología de realidad virtual (RV) para el desarrollo de competencias profesionales en estudiantes universitarios. 


Objetivo

  • Interactuar con medios digitales para el diseño e interacción en simulación tridimensional aplicable en los procesos de enseñanza y aprendizaje, para el reforzamiento de competencias profesionales.

Contenidos temáticos

  • Fundamentos en diseño de objetos en tecnología 3D.
  • Creación de avatar en entornos virtuales.
  • Mundos inmersivos en educación a través de la tecnología de realidad virtual.
  • Recursos digitales para fomentar el trabajo colaborativo y cooperativo.
  • Publicación de contenido digital en contextos educativos transdisciplinar.

Requerimientos para los participantes

  • Conocimientos básicos en diseño 3D.

Taller para incorporar la perspectiva de género en la práctica docente

Taller práctico, modalidad virtual

Descripción

Taller virtual práctico que parte de la reflexión de cómo la implementación de un curso en línea implica un diseño previo, comúnmente llamado “diseño instruccional”. Las y los participantes aprenderán cómo se lleva a cabo este proceso mediante la elaboración de tres tareas individuales con los productos elementales de un diseño. Se impartirá mediante una sesión sincrónica y acompañamiento en plataforma, con la finalidad de analizar situaciones y tendencias, compartir ideas y productos, así como enriquecer la visión del diseño de cursos en ambientes virtuales.

Objetivos
Guiar a las y los participantes para desarrollar la competencia del diseño de cursos que propicien el aprendizaje en ambientes virtuales, a través del diseño de estrategias pedagógicas.

Contenido temático

  1. Necesidades y tendencias en el diseño de cursos en línea  
  2. Diseño de la estructura del curso
  3. Diseño de estrategias pedagógicas
  4. Diseño de guía de aprendizaje

Producto que se espera del participante
Trabajo práctico integrador con el desarrollo de una guía de aprendizaje de la primera unidad temática de un curso

Requerimientos para los participantes

  • Contestar formulario previo a sesión del taller.
  • Conexión a Internet con ancho de banda suficiente para participar en la sesión sincrónica (videoconferencia).
  • Preferentemente con experiencia docente (puede ser mínima).
  • Contar con una necesidad formativa real para diseñar un curso en línea.
 

The role of Artificial Intelligence (AI) related to Open Educational Resources (OER)

Descripción

El aprendizaje autónomo es la capacidad para adoptar un papel activo y consciente frente al objeto de estudio y el proceso de aprendizaje. Esto solo es posible en la medida en que las personas desarrollan habilidades que les permiten autorregular y construir su aprendizaje, tanto en el resultado como en el procedimiento; es decir, lo que se aprende y cómo se aprende.

El taller Habilidades para el aprendizaje autónomo está diseñado con la intención de revisar los procesos involucrados en el aprendizaje autogestivo y para diseñar estrategias que impulsen el desarrollo de dichas habilidades.

Objetivo

Diseñar y discutir una estrategia que fomente las habilidades para el aprendizaje autónomo en los estudiantes.

Contenidos

  • Aprendizaje autónomo.
  • Dimensiones del aprendizaje autónomo.
  • Habilidades del aprendizaje autónomo.
  • Estrategias para el aprendizaje autónomo.

A quién va dirigido el taller

A docentes, diseñadores instruccionales, diseñadores de experiencias de aprendizaje y orientadores educativos.

Producto que se espera del participante

Al finalizar el taller, el participante habrá realizado un bosquejo de estrategia para fortalecer una habilidad vinculada con el aprendizaje autónomo.

Requerimientos

El taller contempla diversas actividades en línea, por lo cual es requisito contar con un dispositivo que facilite el trabajo con diversas aplicaciones.

Gamificación en la educación superior

Descripción

La creatividad es un factor fundamental para la producción de recursos educativos digitales y es una habilidad que podemos desarrollar con el fin de brindar distintas opciones de aprendizaje. Este taller está concebido para que, a partir de la exploración y el uso de procedimientos de expresión gráfico-digitales y tecnológicos, podamos enriquecer nuestra práctica docente y los recursos que utilizamos.

Objetivo

Identificar diversas herramientas tecnológicas y elementos del diseño para la creación de recursos educativos digitales que permitan enriquecer el proceso de aprendizaje en la virtualidad.

Contenidos temáticos

  1. Qué es la creatividad y cuál es su importancia en la creación de recursos educativos.
  2. El rol del docente como creador.
  3. Herramientas para generar recursos educativos.

A quién va dirigido el taller

Docentes con interés de fortalecer o desarrollar habilidades digitales para la creación de recursos y materiales multimedia.

Producto que se espera del participante

Evidencia individual y colectiva en la que se manifieste el aprendizaje alcanzado con elementos de diseño, tecnológicos y creativos.

Requerimientos para los participantes:

  • Computadora y conexión a internet.
  • Programa Audacity instalado previamente.
  • Pluma y papel.