Talleres

Taller 1

Del aula física al aula digital: Pensamiento de diseño para innovar en la práctica educativa

Adriana Margarita Pacheco Cortés
Elba Patricia Alatorre Rojo

Descripción

En este taller se revisarán los requerimientos para la realización de videoconferencias que logren la interactividad, característica fundamental en el actual paradigma en educación a distancia. Además, se revisarán los requerimientos básicos de las videoconferencias con fines educativos y se realizarán prácticas de planeación y evaluación que ayudarán a los participantes a familiarizarse con esta herramienta de apoyo al aprendizaje.

Objetivo

Planificar y diseñar formatos para evaluar videoconferencias interactivas que apoyen el aprendizaje en modalidades híbridas o virtuales de acuerdo con el contexto y los contenidos de un área del conocimiento.

Contenidos temáticos

  1. La videoconferencia, tipos, usos, ventajas y desventajas.
  2. Planeación de la videoconferencia.
  3. Algunas herramientas para la videoconferencia.
  4. Formatos para la evaluación de la videoconferencia.

A quién va dirigido

A docentes y participantes en el Encuentro interesados en la videoconferencia interactiva como herramienta de apoyo al aprendizaje.

Producto que se espera del participante

Planeación en equipo de las actividades de una videoconferencia y realización de videoconferencias planeadas para su evaluación.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora con conexión a internet.
  • Antes del taller, los participantes deberán instalar la aplicación Zoom, puede ser la versión gratuita.
  • Cuenta de correo electrónico.

Taller 2

Gamificación de cursos en línea

Juan Manuel Álvarez Becerra
Gerardo Varela Navarro

Descripción:

Taller virtual práctico que revisa el uso de la gamificación como apoyo al aprendizaje, y presenta mecanismos y herramientas para construir el modelo gamificado de un entorno no lúdico para adaptarlo a un proceso educativo en línea. Se revisará cómo transformarlo mediante la inclusión de elementos que incentiven la participación de los estudiantes.

Objetivo del taller:

Desarrollar una propuesta aplicada a un curso o unidad de aprendizaje elegido por un equipo de participantes, donde se refleje la incorporación de estrategias lúdicas para construir un modelo gamificado para un curso en línea, con el fin de diversificar los escenarios de aprendizaje.

Contenido temático:

  1. Contextualización de la gamificación.
  2. Narrativa de la gamificación.
  3. Herramientas tecnológicas para aplicar.
  4. Desarrollo de la gamificación.
  5. Presentación de la propuesta

A quién va dirigido el taller:

Docentes de cualquier nivel educativo interesados en implementar estrategias de gamificación a su práctica docente.

Requerimientos para los participantes:

  • Disponer de equipo con videocámara para poder participar en sesión a través de conferencia interactiva.
  • Conocimientos intermedios en el manejo de ofimática y navegadores de internet
  • Experiencia con el uso de TICS y LMS (Moodle)

Taller 3

Estrategias de aprendizaje para modelos educativos híbridos

María Elena Chan Núñez

Descripción

Sesión con ejercicios vivenciales y de creatividad aplicados al diseño de estrategias de aprendizaje para prácticas educativas híbridas.

Objetivo

Propiciar un espacio creativo para generar estrategias que permitan una vivencia íntegra y unificada, para grupos que requieran la combinación de medios y entornos para lograr aprendizajes específicos.

Contenidos temáticos

  1. 1. Potencial de los modelos educativos híbridos, ¿para qué implementarlos?
  2. 2. Cómo gestionar el ambiente de aprendizaje híbrido.
  3. 3. Autonomía e interacción: estrategias para su articulación.
  4. 4. Desarrollo de estrategias de aprendizaje con hibridación de entornos y medios.

A quién va dirigido

Docentes, coordinadores académicos, diseñadores instruccionales y gestores educativos interesados en la combinación de medios y entornos para generar aprendizajes.

Producto que se espera del participante

Diseño de una estrategia didáctica compartida con el grupo.

Requerimientos para los participantes

Contar con PC o laptop para poder trabajar cómodamente con diferentes herramientas en línea, además de la videoconferencia interactiva.

Taller 4

Cómo dar cursos en línea y no morir en el intento

Rafael Morales Gamboa
Paola Mercado Lozano

Descripción

Migrar de manera intempestiva de la educación presencial a la modalidad virtual debido a la contingencia sanitaria por la COVID-19 ha hecho evidente el esfuerzo de los docentes. En estas circunstancias, hay aspectos que se deben contemplar para alcanzar un buen desempeño y vivir un estado de bienestar que se traduzca en condición física, anímica y de productividad a partir del uso de las TIC a nuestro favor.

Objetivo

Ofrecer una serie de recomendaciones y diseñar acciones para mejorar las condiciones de trabajo y la calidad de la enseñanza desde casa en el contexto de la contingencia sanitaria.

Contenidos temáticos

  1. Ergonomía, salud y bienestar.
  2. Postura y ambiente.
  3. Evitar lesiones por esfuerzo
  4. Distinción de las modalidades.
  5. Educación en línea frente a educación en condiciones de pandemia.
  6. Educación a distancia, en línea, mixta, sincrónica, asincrónica: características, alcances y limitaciones.
  7. Nuevas condiciones, nuevos modelos.
  1. De las diferencias a la práctica.
  2. Qué y cómo.

A quién va dirigido

A los docentes y al público en general que estén interesados en las implicaciones de la incorporación de las TIC en las actividades de mediación docente.

Producto que se espera del participante

Reflexión personal sobre el cuidado de la salud durante las actividades docentes, que se refleje en la mejora de sus hábitos.

Propuestas de mejora de su práctica docente virtual actual, a partir de ejemplos de incorporación de herramientas tecnológicas para potenciar la experiencia de aprendizaje.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora con conexión a internet
  • Familiaridad básica con el uso de una plataforma educativa, ya que se trabajará con algunas actividades previas en Moodle.

Taller 5

Rutas inmersivas para el aprendizaje

Guadalupe Jeanette González Díaz
Luis Gerardo Valle Cervantes

Descripción

En este curso se plantea una metodología para la creación de recorridos virtuales inmersivos, interactivos y basados en la realidad, escenarios complementados con narrativas digitales, textos, imágenes y sonidos ambientales. El producto final es aplicable a entornos educativos presenciales, no presenciales e híbridos.

Se presentarán propuestas para la creación de experiencias directas dentro de escenarios virtuales que habiliten el desarrollo cognitivo, multisensorial, multidisciplinario y emocional, con la finalidad de construir conocimiento mediado por tecnología.

Al término del taller, el participante será capaz de aplicar el conocimiento adquirido a su práctica docente cotidiana, complementando y potenciando sus habilidades y herramientas para la enseñanza.

Objetivo

Utilizar herramientas para la creación de productos de enseñanza mediada por realidad virtual, a través de rutas inmersivas de aprendizaje.

Contenidos temáticos

  1.  Introducción a la creatividad e innovación.
  2.  Ejercicios para ampliar el concepto de innovación.
  3.  Introducción a la realidad virtual.
  4.  Antecedentes.
  5.  Propósito de la realidad inmersiva en ambientes educativos.
  6.  Metodología para la construcción de rutas inmersivas para el aprendizaje.
  7.  Creación del prototipo.
  8.  Presentación de resultados.
  9.  Discusión, retroalimentación y mejora del prototipo.
  10.  Conclusiones.

A quién va dirigido

Docentes del sistema medio superior, superior o posgrado.

Producto que se espera del participante

  1. Canvas general de un proyecto inmersivo.
  2. Producto Inmersivo con cinco escenas enlazadas.

Requerimientos

Dar seguimiento puntual a las publicaciones de la plataforma.

Taller 6

Actividades interactivas con H5P para cursos en línea

Sergio Ramón Rossetti López

Descripción del taller

Los participantes conocerán las características y herramientas básicas de H5P para la producción de objetos de aprendizaje. Con ellas, podrán enriquecer sus cursos con contenidos interactivos y atractivos para los estudiantes.

A partir de la sesión síncrona y de diversos recursos propuestos en el entorno virtual de Moodle, de las características de los objetos de aprendizaje y de la herramienta H5P, permitirá al participante diseñar recursos digitales interactivos.

Se utilizará la metodología de diseño instruccional ADDIE, para el desarrollo de objetos de aprendizaje. Después de la exposición del instructor, se propiciará el trabajo colaborativo, la reflexión y la verificación de la comprensión de los conceptos. Asimismo, se llevará a cabo diálogo y discusión  constructivos, amplios y educativos, en el que el participante reflexionará acerca de los temas que se están abordando y externa sus propios conceptos.

Objetivo

Utilizar la herramienta H5P para diseñar objetos de aprendizaje con contenido interactivo, que puedan ser utilizados como material de apoyo para los estudiantes.

Contenidos temáticos:

  • Objetos de Aprendizaje (OA) y herramientas para la producción.
  • Plataforma de software libre H5P.
  • Tipos de contenido en H5P.
  • Metodología para la producción de OA.

A quién va dirigido

Docentes de educación media o superior, diseñadores instruccionales y productores de materiales educativos.

Producto que se espera del participante:

Objeto de aprendizaje tipo course presentation en H5P.

Taller 7

Docencia con perspectiva de género en ambientes virtuales

Aldo Iván Reynoso Cervantes
José Benjamín González Mauricio

Descripción

El propósito de este taller es sensibilizar a las y los profesores acerca del debido ejercicio e incorporación del lenguaje inclusivo en los espacios educativos; desde el principio de igualdad y no discriminación a los grupos históricamente segregados, de manera particular a los de la diversidad sexual; como es la población lésbico, gay, bisexual, travesti, transgénero, transexual, intersexual, queer y demás identidades y expresiones no binarias que desafían la heteronormatividad (LGBTTTIQ+).

A lo largo del curso, se reflexionará acerca de las diferencias conceptuales, pragmáticas y antropológicas entre  identidad de género, expresión de género, orientación sexual y sexo; y se revisarán las obligaciones de toda autoridad pública en promover y garantizar derechos humanos como la dignidad humana, la libertad e integridad personales, la privacidad y la no discriminación, con la finalidad de articular  una cultura de paz e incentivar la creación de espacios seguros para todas las personas.

Se pretende erradicar los discursos de odio que se suelen expresar con tintes de misoginia, prejuicio, discriminación y violencias simbólicas hacia la población estudiantil y docente que pertenece a las comunidades de la diversidad sexual y se concluirá con la elaboración de un proyecto de incidencia social que se titulará “Declaratoria sobre el lenguaje inclusivo dentro de los espacios educativos”, que se podrá replicar en la institución donde labore cada participante.

Objetivo

Formular una propuesta de lenguaje inclusivo aplicando los estándares de los derechos humanos, con base en el análisis y la comprensión teórica, conceptual, metodológica y práctica, para propiciar espacios educativos libres de discriminación hacia la comunidad de la diversidad sexual.

Contenidos temáticos

  1. Contextualización de los derechos humanos en la diversidad sexual.
  2. Conceptos básicos de la diversidad sexual (Identidad de género, expresión de género, orientación sexual y sexo)
  3. Andamiaje filosófico de los estudios de género y feminismo
  4. Cláusula de igualdad y no discriminación
  5. Técnicas argumentativas y de lenguaje inclusivo hacia la población LGBTTTIQ+
  6. La formulación y ejecución de la Declaratoria sobre el lenguaje inclusivo dentro de los espacios educativos como política pública educativa, de acuerdo con los enfoques diferenciados de los grupos de la diversidad sexual.

A quién va dirigido el taller 

Al profesorado interesado en conocer los estándares de aplicación de los derechos humanos en esta comunidad históricamente discriminada, mediante la adopción de un lenguaje inclusivo en los espacios educativos.

Producto que se espera del participante

Declaratoria sobre el lenguaje inclusivo dentro de los espacios educativos, que pueda incentivar la incorporación del cambio de prácticas discriminatorias y violentas que materializan los discursos de odio en contra de la población de la diversidad sexual dentro de los espacios de convivencia académica y docente.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora con acceso a internet.
  • Lectura previa de los siguientes informes de la Comisión Interamericana de Derechos Humanos en materia de diversidad sexual:

 

  1. Informe número 36 de la Comisión Interamericana de Derechos Humanos (CIDH), sobre Violencia contra personas lesbianas, gays, bisexuales, trans e intersex en América (2015).  https://www.oas.org/es/cidh/informes/pdfs/ViolenciaPersonasLGBTI.pdf   

Páginas de la 27 a la 31, y de la 42 a la 49.

  1. Informe número 184 de la Comisión Interamericana de Derechos Humanos (CIDH), sobre los Avances y Desafíos hacia el reconocimiento de los derechos de las personas LGBTI en las Américas (2019).

https://www.oas.org/es/cidh/informes/pdfs/LGBTI-ReconocimientoDerechos2019.pdf.

Páginas de la 72 a la 83.

  1. Informe 239 de la Comisión Intera
  2. mericana de Derechos Humanos (CIDH), sobre Personas Trans y de Género Diverso y sus derechos económicos, sociales, culturales y ambientales (2020).

https://www.oas.org/es/cidh/informes/pdfs/PersonasTransDESCA-es.pdf

Páginas de la 37 a la 46.

  1. Informe especial de la Comisión Estatal de Derechos Humanos del Estado de Jalisco en materia de diversidad sexual 2021.

http://cedhj.org.mx/recomendaciones/inf.%20especiales/2021/I.E.%20131-2021%20Informe%20especial%20poblaci%C3%B3n%20LGBTTTIQ.pdf

Páginas de la 6 a la 12.

Taller 8

Derechos de autor: consideraciones para la educación virtual

Carlos Alberto Guzmán Machuca

Descripción

En los ambientes educativos, constantemente creamos obras susceptibles de divulgarse y que se encuentran expuestas al plagio o a la adjudicación de personas que no intervinieron en su creación. Este taller permite al participante adoptar medidas preventivas en la difusión de objetos de aprendizaje, videos, artículos, fotografías y obras que por su naturaleza se consideran protegidas por derechos de propiedad intelectual. Estos derechos son, además de una responsabilidad, una herramienta para la protección y defensa de las creaciones intelectuales.

El autor, además de exigir el reconocimiento, puede adoptar medidas para la divulgación y comercialización del contenido que genera, en particular cuando sus creaciones son del interés de un público consumidor al que ofrecen ventajas respecto a otros materiales, ya sea por su originalidad, su forma de presentación o por el prestigio del autor.

Objetivo

El participante reconocerá las obras que protege el derecho de autor y distinguirá aquellas cuya divulgación en ambientes educativos virtuales le represente una ventaja competitiva, con el fin de generar estrategias que le reporten beneficios en el uso de los recursos informativos.

Contenidos temáticos

  1. La propiedad intelectual.
  2. El Derecho de autor.
  3. Las Obras y su clasificación en México.
  4. La obra literaria.
  5. La fotografía y la obra audiovisual.
  6. Derechos morales y derechos patrimoniales.
  7. Limitaciones al derecho de autor.
  8. El sistema de protección del derecho de autor en México.
  9. Análisis de casos.

Productos que se esperan del participante

  • Reflexión profunda, personal e interiorizada de las prácticas que se realizan en los ambientes educativos que pueden poner en riesgo la propiedad intelectual y los derechos de autor.
  • Al menos una solicitud de registro para la protección de una obra. 

Requerimientos para los participantes

  • Hojas de papel.
  • Lápiz o pluma.
  • Computadora con cámara y micrófono para dar seguimiento del taller y descargar material oficial.

Taller 9

Diseño de juegos educativos

Héctor Hugo Zepeda Peña

Descripción

Un juego educativo parte de una idea y su objetivo; el diseño, la producción y la programación son las acciones necesarias para su desarrollo. Los frameworks, para la creación de juegos, permiten facilitar esta tarea.

El taller de diseño de juegos educativos te permitirá identificar sus elementos formales y te brindará una guía metodológica para crear y diseñar tus propios prototipos, con la finalidad de utilizar su estructura básica y las aplicaciones digitales disponibles en la web para facilitar su empleo en el contexto educativo.

La innovación y el uso de sistemas interactivos en la educación están al alcance de todos. Este es un taller ideal como primera aproximación al diseño de juegos educativos.

Objetivo

El participante diseñará una propuesta de juego educativo basado en una aplicación web o digital. Al mismo tiempo utiliza la metodología MDA framework para el desarrollo de un prototipo, con el propósito de identificar los elementos formales del diseño de juegos.

Contenidos

  1. La motivación en los juegos.
  2. Elementos de los juegos.
  3. Tipología de jugadores.
  4. Elementos formales del diseño de juegos.
  5. Frameworks para el diseño de juegos.
  6. Aplicaciones para el diseño de juegos educativos.

A quién va dirigido el taller

Estudiantes de nivel medio superior y superior, además de profesionales con experiencia en la docencia e investigación.

Producto que se espera del participante

  1. Framework sobre el diseño de un juego educativo.
  2. Prototipo de un juego educativo en una aplicación web (Genially, Kahot, Educandy o Educaplay).

Requerimientos

  • Equipo de cómputo personal.
  • Programa o contenido de un curso o unidad de aprendizaje que imparta o, si fuese el caso de que no se dedique a la docencia, elegir un tema de interés personal.
  • Cuenta de ZOOM.
  • Cuenta (versión gratuita) de Genially. www.genially.com.
  • Cuenta (versión gratuita) de Educaplay. https://es.educaplay.com.
  • Cuenta (Versión gratuita) de Educandy. https://www.educandy.com.
  • Cuenta (Versión gratuita) de Kahoot. www.kahoot.com.

 

Taller 10

Videojuegos aplicados: un tour interactivo de los usos y potencial de juegos en el aprendizaje

Jesús Cuauhtémoc Moreno Ramos

Descripción

El juego es una herramienta primordial de aprendizaje, presente en todos los estadios del desarrollo humano. El valor creativo y motivacional que puede brindar ha sido explorado y comprobado por docentes tanto empírica como académicamente, en todo el mundo. Los avances tecnológicos de las últimas décadas han abierto las puertas a juegos digitales que simulan mundos enteros, conectan a sus usuarios por internet y permiten a sus jugadores interactuar con sistemas complejos que serían inaccesibles en el mundo real.

Este taller, representa un tour interactivo por algunos de estos juegos y plataformas, ofrece desde experiencias individuales hasta actividades grupales cooperativas, mientras explora los posibles usos del juego en cualquier tipo de currículo o entorno de enseñanza.

Objetivo

El participante será capaz de Diseñar estrategias para integrar videojuegos en sus proyectos y cursos a partir de la exploración de una muestra de diversos juegos innovadores e interesantes en entornos de aprendizaje virtuales.

Contenidos temáticos

  • Historia breve de los videojuegos y la interactividad digital.
  • Ejemplos y discusión del uso de videojuegos en diversos entornos pedagógicos.
  • Exploración interactiva de plataformas lúdicas de conectividad social.
  • Ejemplos y discusión de estrategias para una integración valiosa de toda clase de juegos digitales en el aprendizaje.
  • Exploración interactiva de ejemplos de juegos que presentan experiencias o tipos de interacción novedosas, a pesar de no ser oficialmente educacionales.

A quién va dirigido el taller

A cualquier docente con interés en ampliar su acervo de herramientas pedagógicas con el potencial y las posibilidades que proveen los videojuegos como medio.

Productos que se esperan del participante

  • Las y los participantes aprenderán a navegar y personalizar un entorno virtual al que podrán invitar a otras personas.
  • Una “bitácora de viaje”, donde plasmarán sus ideas, pensamientos e imágenes mientras exploran varios juegos y recursos lúdicos.
  • Un mural colaborativo donde se inscriban las conclusiones y aprendizajes del taller.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora (muchos de los recursos no están disponibles en dispositivos móviles).
  • Paciencia para crear cuentas en diferentes sitios y resolver posibles problemas técnicos.

Taller 11

Marketing Educativo

Nancy Wendy Aceves Velázquez
Adán Sinohé Sánchez Rodríguez

Descripción

Este taller permitirá definir una propuesta de valor agregado para los servicios educativos de una Institución Educativa, a partir de un diagnóstico claro de su situación actual y del mercado o entorno.

Se dotará al participante de herramientas que le permitirán, fase por fase, identificar las potencialidades de su oferta educativa y las necesidades y tendencias del mercado, para diseñar, como producto final, un plan básico de Marketing con énfasis en medios digitales.

Objetivo

Dotar a los participantes de herramientas indispensables para el diseño de un plan básico de Marketing Digital aplicado a la oferta educativa de sus instituciones.

Contenidos temáticos

  1. Qué es y qué no es Marketing
    1. Conceptualización y características
    2. Deseos y necesidades
  2. Marketing mix (las 4 “P” del marketing)
  3. Diagnóstico situacional (análisis FODA)
  4. La estrategia como base del Marketing (análisis CAME)
  5. Mi mercado meta (segmentación o buyer persona)
  6. Costumer Journey Map
  7. Value Proposition Canvas
  8. Medios Digitales: uso y funcionamiento
  9. Mercadotecnia de contenidos (content marketing) para posicionar una marca
  10. Estrategias orgánicas y de pago
  11. Seguimiento a interesados (leads)
  12. Métricas para evaluar la estrategia

A quién va dirigido

  • Personal directivo o administrativo responsable de la difusión y promoción de la oferta educativa de su institución.
  • Directores, coordinadores o responsables de programas educativos o áreas de educación continua.

Producto que se espera del participante

Plan básico de Marketing Digital aplicado a la oferta educativa de su institución.

Requerimientos

  • Contar con la mayor cantidad de información que puedan tener respecto a la oferta de sus instituciones educativas (programas educativos y matrícula, se sugiere al menos de los últimos 4 ingresos) y el perfil de sus estudiantes: edad, género, zona geográfica, etcétera. Si bien, no es indispensable contar con esta información, resultará útil para contextualizar su plan de marketing.
  • Hacer un recuento de las estrategias de promoción aplicadas con anterioridad, principalmente aquellas realizadas en canales digitales.

Taller 12

Administración de la educación en línea

Graciela Eugenia Espinosa de la Rosa
María Felix García Quezada
María Gloria Ortiz Ortiz

Descripción

La administración de toda institución de educación en línea implica identificar las áreas que se involucran o influyen en su desarrollo para el adecuado aprovechamiento de sus recursos financieros, materiales, humanos, tecnológicos, entre otros. Por esto, es importante analizar el contexto, considerando factores internos y externos que pueden influir en el logro de los objetivos de la institución.

A partir del análisis, es factible identificar aquellas oportunidades de mejora dentro de cada área administrativa que se visualizan como actividades relevantes para impulsar la administración de la educación en línea.

Objetivo del taller

Analizar la administración como una dimensión de la gestión institucional de la educación en línea, que aporta a los procesos para la aplicación eficiente de los recursos humanos, financieros y materiales de los que se dispone.

Contenidos temáticos

  • Áreas administrativas.
  • Funciones principales de la gestión administrativa.
  • Vinculación de las funciones administrativas con la educación en línea.

A quién va dirigido el taller

A los participantes del EIED 2021, preferentemente a quienes desempeñen funciones de gestión administrativa en la IES a la que pertenecen.

Producto que se espera del participante

Trabajo final en el que se integrarán aspectos principales resultado del análisis del contexto, así como las oportunidades o acciones de mejora que se visualizan como actividades relevantes por atender para impulsar la administración de la educación en línea.

Propondrá estrategias o acciones de mejora en torno a los procedimientos administrativos que podrían beneficiar a la administración de la educación en línea.

Requerimientos para los participantes

  • Computadora PC, laptop o dispositivo móvil que cuente con cámara y micrófono.
  • Aplicación
  • Se solicita que los participantes tengan cuenta de Gmail (en el caso de trabajadores UDG pueden trabajar desde sus cuentas de @udgvirtual.udg.mx o @académicos.udg.mx) para poder trabajar en equipo en el D
  • Se requiere registro previo en algún organizador gráfico como Canvas, Mindmaps, Lucidchart, Simple M

Taller 13

Gestión académica de la educación en línea

Luis Fernando Ramírez Anaya

Descripción

Se identificarán los elementos de la gestión académica en instituciones educativas con Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

Objetivo

Configurar un modelo de gestión académica de la educación en línea, para un desarrollo adecuado para alcanzar el logro de los objetivos de las instituciones.

Contenidos temáticos

  1. Modelos de gestión académica.
  2. Gestión académica en ambientes virtuales de aprendizaje.

A quién va dirigido el taller

Directivos y personal administrativo de instituciones educativas, así como a docentes, investigadores y estudiantes de pregrado y posgrado, interesados en los procesos de gestión académica de la educación en línea.

Producto que se espera del participante

Mapa de ruta para la construcción de un modelo de gestión académica de la educación en línea que incluya los elementos de la gestión académica y el proceso para su desarrollo.

Requerimientos

Disponibilidad para trabajar de manera colaborativa.

Taller 14

Gestión tecnológica de la educación en línea

Jaime Olmos de la Cruz
José Orozco Núñez

Descripción

Con el crecimiento exponencial de las tecnologías se complica determinar cuales son las mejores prácticas para su planeación y operación. La gestión tecnológica de las instituciones educativas requiere una visión global que facilite el manejo adecuado de los recursos mediante la automatización e innovación en los procesos. En este taller, se realizarán diversas actividades individuales y de colaboración que propiciarán la reflexión acerca de las mejores prácticas de gestión tecnológica en instituciones educativas.

Objetivo

Generar un espacio de reflexión, discusión y creación de estrategias para una mejor gestión tecnológica en las instituciones de educación.

Contenidos temáticos

  1. Modelo de gestión de infraestructura tecnológica UdeG.
  2. Modelo de gestión de infraestructura tecnológica UDGVirtual.
  3. Operación de servicios tecnológicos.
  4. Definición de un Modelo de gestión tecnológica propio.

A quién va dirigido el taller

A los participantes del EIED 2021, en particular a quienes desempeñen funciones de gestión tecnológica en las instituciones educativas a las que pertenecen.

Producto que se espera del participante

Documento elaborado en Google Docs con un modelo de gestión tecnológica para una institución educativa en modalidad virtual (real o ficticia), que incluya la organización jerárquica de la operación y los recursos tecnológicos con que contaría (humanos, digitales, de infraestructura, entre otros).

Requerimientos para los participantes

  • Equipo con conexión a internet, con aplicación Zoom y con un sistema operativo reciente (posterior a Windows 7, Mac OS 10.12 [Sierra]), contar con licencias de administrador del equipo o poder instalar aplicaciones.
  • Cuenta de Google.

Taller 15

Introducción a la docencia para la discapacidad

María Elena Anguiano Suárez
Israel Tonatiuh Lay Arellano

Descripción

Taller que introduce a los aspectos normativos y didácticos, así como a las buenas prácticas docentes para el apoyo y acompañamiento de personas con discapacidades en el nivel educativo medio superior y superior.

Objetivo

Introducir al docente en los aspectos de sensibilización, normatividad, experiencias y metodologías para la inclusión educativa de personas con discapacidades.

Contenidos temáticos

  1. ¿Qué es la discapacidad?
  2. Evolución conceptual de la discapacidad y de la inclusión educativa.
  3. Marco normativo para la inclusión de las personas con discapacidad.
  4. Casos, experiencias y acciones.
  5. Modelo social de la discapacidad.
  6. Educación inclusiva.
  7. Marco normativo y política educativa institucional.
  8. Experiencias y prácticas inclusivas.

A quién va dirigido

Docentes y público en general interesado en la temática.

Producto que se espera del participante

Reflexión sobre los aspectos que se deben considerar en la función docente frente a alumnos con discapacidades, desarrollada en un documento de dos cuartillas como máximo, un video expositivo o algún otro formato.

Requerimientos para los participantes

Computadora y conexión a internet.

Taller 16

El poder del manejo de las emociones

Ana Irene Ramírez González

Descripción

La época que vivimos nos ha sensibilizado y nos ha hecho conscientes de lo que es realmente valioso para el ser humano: la vida. En este taller, se induce a los participantes a ser responsables de su manera de enfrentar las circunstancias que los rodean, y a asumir su capacidad de conectar sus emociones con su voluntad. A partir de ejercicios mediados por las tecnologías, se les conduce a que valoren sus recursos personales para que su actitud ante la vida refleje el propósito y significado de su existencia.

Objetivo

El participante implementará estrategias para la regulación de sus emociones en su contexto inmediato, personal y laboral, estableciendo pautas de conducta que le permitirán relacionarse satisfactoriamente consigo mismo y las personas a su alrededor.

Contenido

  • Toma de conciencia emocional.
  • Autogeneración de emociones positivas.
  • Autoestima y aceptación.
  • Congruencia y propósito de vida.

A quién va dirigido

Jóvenes y adultos.

Producto que se espera del participante

En un minilibro electrónico, el participante deberá evidenciar sus recursos y fortalezas individuales a partir de ser consciente de sus emociones, aceptarlas y canalizarlas de manera asertiva, con el fin de favorecer la convivencia y el bienestar emocional y mental en las relaciones personales, para vivir con satisfacción y con un propósito de vida.

Requerimientos

  • Equipo de cómputo con acceso a internet
  • Aplicación Zoom.
  • Cinco fotografías personales (en edades y circunstancias diferentes).
  • Disposición al autoconocimiento.

Taller 17

Habilidades para el aprendizaje autónomo

Larisa Enríquez Vázquez

Descripción

El aprendizaje autónomo es la capacidad para adoptar un papel activo y consciente frente al objeto de estudio y el proceso de aprendizaje. Esto solo es posible en la medida en que las personas desarrollan habilidades que les permiten autorregular y construir su aprendizaje, tanto en el resultado como en el procedimiento; es decir, lo que se aprende y cómo se aprende.

El taller Habilidades para el aprendizaje autónomo está diseñado con la intención de revisar los procesos involucrados en el aprendizaje autogestivo y para diseñar estrategias que impulsen el desarrollo de dichas habilidades.

Objetivo

Diseñar y discutir una estrategia que fomente las habilidades para el aprendizaje autónomo en los estudiantes.

Contenidos

  • Aprendizaje autónomo.
  • Dimensiones del aprendizaje autónomo.
  • Habilidades del aprendizaje autónomo.
  • Estrategias para el aprendizaje autónomo.

A quién va dirigido el taller

A docentes, diseñadores instruccionales, diseñadores de experiencias de aprendizaje y orientadores educativos.

Producto que se espera del participante

Al finalizar el taller, el participante habrá realizado un bosquejo de estrategia para fortalecer una habilidad vinculada con el aprendizaje autónomo.

Requerimientos

El taller contempla diversas actividades en línea, por lo cual es requisito contar con un dispositivo que facilite el trabajo con diversas aplicaciones.

Taller 18

Creatividad en la creación de recursos educativos digitales

Paulina Ramírez Ramírez
Diana Lizeth Gutiérrez Muñoz

Descripción

La creatividad es un factor fundamental para la producción de recursos educativos digitales y es una habilidad que podemos desarrollar con el fin de brindar distintas opciones de aprendizaje. Este taller está concebido para que, a partir de la exploración y el uso de procedimientos de expresión gráfico-digitales y tecnológicos, podamos enriquecer nuestra práctica docente y los recursos que utilizamos.

Objetivo

Identificar diversas herramientas tecnológicas y elementos del diseño para la creación de recursos educativos digitales que permitan enriquecer el proceso de aprendizaje en la virtualidad.

Contenidos temáticos

  1. Qué es la creatividad y cuál es su importancia en la creación de recursos educativos.
  2. El rol del docente como creador.
  3. Herramientas para generar recursos educativos.

A quién va dirigido el taller

Docentes con interés de fortalecer o desarrollar habilidades digitales para la creación de recursos y materiales multimedia.

Producto que se espera del participante

Evidencia individual y colectiva en la que se manifieste el aprendizaje alcanzado con elementos de diseño, tecnológicos y creativos.

Requerimientos para los participantes:

  • Computadora y conexión a internet.
  • Programa Audacity instalado previamente.
  • Pluma y papel.

Taller 19

Comunicación afectiva en ambientes virtuales

Araceli Martín Muñoz
Laura Daniella Ortega Bueno
Paulina Sánchez Guzmán

Descripción

Taller para docentes o formadores de cursos en modalidad virtual, cuyos temas y actividades brindarán herramientas para propiciar una comunicación eficaz y afectiva en ambientes virtuales, con énfasis en el reto que supone transmitir confianza, cercanía y empatía cuando la comunicación es asincrónica y mediada por tecnologías.

Objetivo

Que el participante desarrolle competencias para la comunicación afectiva con el fin de favorecer el aprendizaje en ambientes virtuales.

Contenidos

  1. La noción de contexto virtual.
  2. Interacciones afectivas y procesos comunicativos virtuales.
  3. Emoticones, símbolos y expresiones textuales como formas de comunicación no verbal de las emociones.

A quién va dirigido el taller

Docentes, capacitadores o formadores con experiencia en la impartición de cursos en ambientes virtuales.

Producto que se espera del participante

Producto grupal: Infografía que exponga el decálogo de la comunicación afectiva.

Producto individual: Mensaje escrito que considere la dimensión afectiva. Para ello, se solicitará a los participantes que retomen un mensaje que ellos mismos hayan generado previamente para uno de sus estudiantes, y que lo reformulen con base en lo revisado en el taller.

Requerimientos para los participantes:

  • Computadora. 
  • Mensajes dirigidos a sus estudiantes, elaborados previamente al taller, en los que se aborde un asunto académico (por ejemplo: un correo electrónico o la retroalimentación a una actividad de aprendizaje en un ambiente virtual).

Taller 20

Gestión del fracaso como un recurso de aprendizaje

Adriana Yelila Ávila Moreno

Descripción

¿Cómo enfrentamos los errores y el fracaso en nuestras experiencias de aprendizaje? Un mal día o un mal proyecto se pueden convertir en una experiencia clave para afrontar la complejidad que vivimos. Los errores son parte de los procesos de aprendizaje pero, conforme avanzamos en nuestra formación, el error y el fracaso se estigmatizan como un sinónimo de incompetencia y de poco futuro profesional.

En este taller, hablaremos sobre los métodos y técnicas formales para el análisis de errores, para identificar y aprender. Muchos son los paradigmas alrededor del tema, pero en este taller hablaremos de las metodologías basadas en experimentos y de cómo se relacionan con la gestión del fracaso.

Objetivo

Aplicar el aprendizaje basado en el fracaso, ya sea para recuperar un proceso desde una metodología diferente o para intencionar la falla y usarla como recurso en un momento específico, como en un tema del currículum o en el diseño de un curso.

A quién va dirigido el taller

Profesores, diseñadores instruccionales y capacitadores interesados en la metodología del aprendizaje basado en el error y el fracaso, así como a los interesados en el desarrollo de habilidades blandas como la adaptabilidad y el análisis de problemas complejos.

Contenidos temáticos

  1. Pedagogía del Error
  2. Aprendizaje basado en el Error
  3. El fracaso en el proceso de aprendizaje
  4. Aprendizaje basado en el fracaso
  5. El fracaso en los procesos de experimentación y aprendizaje
  6. Los perfiles profesionales y el desarrollo de las habilidades blandas relacionadas con el error y el fracaso.

Producto que se espera del participante

Diseño de dos recursos de aprendizaje: uno basado en el concepto de error y otro en el de fracaso.

Requerimientos para los participantes

Sin requerimientos

Taller 21

Microlearning: diseño de pequeñas experiencias de aprendizaje

Diana D. J. De León Cerda
Nancy Maricela González Robles

Descripción

Taller virtual práctico que aborda el microlearning como tendencia educativa, estrategia y recurso para el aprendizaje. Se busca que el participante reflexione sobre el alcance, posibilidades, ventajas y desventajas del microlearning a partir de sus definiciones, su instrumentación y la revisión de casos de éxito, con la finalidad de bosquejar el diseño de una experiencia de aprendizaje desde este enfoque.

Objetivo

El participante diseñará una experiencia de aprendizaje desde el enfoque de microlearning y establecerá, de acuerdo con su público objetivo, herramientas tecnológicas para implementarla.

Contenidos temáticos

  1. ¿Qué es microlearning?
  2. Ventajas del microlearning.
  3. Lineamientos para el diseño de experiencias de aprendizaje con microcontenidos.

Producto que se espera del participante

Diseño de una experiencia de aprendizaje desde el enfoque del microlearning.

Requerimientos

Equipo de cómputo y acceso a internet.

Taller 22

Elaboración de guiones para videos educativos

Fidel Antonio Romero Álvarez

Descripción

Taller teórico y práctico en el que las y los participantes identificarán la utilidad del guion didáctico y delimitarán los contenidos de un video educativo.

Objetivo

Elaborar el guion para un video educativo.

Contenidos temáticos

  1.  Elección del tema.
  2.  Selección de contenidos.
  3.  Ejemplos de guiones de video.
  4.  Elaboración de un guion para la producción de un video educativo.
  5.  Herramientas para la producción de videos educativos.
  6.  Plataformas para compartir videos educativos.

A quién va dirigido el taller

Docentes que requieran aprender a elaborar guiones para videos educativos.

Producto que se espera del participante

Guion para un video educativo.

Requerimientos

  • Laptop o teléfono inteligente (iOS o Android).
  • Cuenta de correo de Gmail.
  • Word o Documentos de Google.

Taller 23

Organización del tiempo y manejo del estrés en la asesoría en línea

Rosa Elena Richart Varela

Descripción

En este taller los participantes desarrollarán un método práctico de organizar el tiempo, estableciendo una jerarquización de sus actividades de acuerdo con el impacto, costo y las posibilidades de mejora para lograr una mayor productividad y disminuir el estrés en la asesoría en línea.

Objetivo

El participante aplicará las herramientas necesarias para organizar de una manera efectiva su tiempo, haciendo énfasis en el compromiso y la toma de conciencia para contribuir a la eficacia y productividad laboral.

Contenidos

  • Síntomas de una mala organización del trabajo.
  • Ladrones de tiempo.
  • Gestión del tiempo, herramienta para disminuir el estrés.

A quién va dirigido el taller

Público en general

Producto que se espera del participante

Programa de trabajo

Requerimientos

Computadora con aplicación Zoom.